viernes, 10 de septiembre de 2010

Ejercito

Unidades de guerra: Un ejército óptimo

Ahora tomémonos un momento para el ejército; la idea de un ejército optimo es tomando en cuenta el daño, el coste de construccion, la eficiencia y tu tamaño. Todas las unidades a excepción del lancero y el hondero requieren investigar alguna tecnología y casi todas piden azufre.

Primera línea

Hoplitas: En batallas largas o contra morteros son útiles, ya que las pérdidas son muchas pero fácilmente recuperables además de recibir menos daño de los fusileros y morteros. Además, estos los tienes disponibles apenas investigas “ejercito profesional”. En cuanto a estadísticas los hoplitas causan más daño que los gigantes a vapor y son mas baratos de construir y mantener. Adicionalmente, a ellos los afectan más los médicos.
Requiere: “Ejercito profesional

Gigantes a vapor: Son excelentes unidades para el saqueo y defensa; son casi inmunes a los arqueros, honderos y lanceros, además de recibir menos pérdidas de muros de nivel alto. Lo malo es que cuestan mucho de construir y más de mantener que sus equivalentes en hoplitas, y una vez reciben suficiente daño comienzan a morir casi tanto como los hoplitas. Tampoco son buenos en batallas largas y contra morteros ya que caen como moscas. En estadísticas los gigantes a vapor tienen más vida y armadura que su equivalente en hoplitas, aunque causan menos daño y son mas caros de construir y mantener.
Requiere: “Robótica

Segunda línea

Honderos: Simplemente no los recomiendo, salvo en batallas minúsculas contra lanceros; poquísimo daño, aunque no necesitan ser investigados en la academia ni piden azufre, además de ser baratísimos de construir.
Requiere: Nada

Arqueros: Contra hoplitas son útiles; son superiores a los honderos en cuanto a daño y ocupan lo mismo que los honderos. Se pueden usar hasta investigar los fusileros. aunque no los recimiendo. Requiere: “Balística

Fusileros: Son superiores en daño que los arqueros. Aun cuando ocupan cuatro veces mas y tienen menos munición, recomiendo el uso exclusivo de esta unidad pese a ser mas costosos en materias, ya que son mas baratos de mantener que su equivalente en arqueros y causan mucho mas daño.
Requiere: “Pólvora

Flancos

Lancero: Son unidades para los flancos; causan poco daño y tienen poca vida, aunque su coste de manutención es increíblemente bajo (1 oro) por lo que son útiles hasta investigar ejercito profesional, sin mencionar que son baratos y no necesitan azufre. Algo a tener en cuenta es que solo esta unidad y el espadachín pueden luchar en flancos, por lo que son importantes. cuando ya tengas un ejercito grande de unos 12k totales, conviene hacer unos 150 lanceros, en caso tal de que se requiera hacer algo de tiempo para meter luego mas espadachines
Requiere: Nada

Espadachines: Son superiores a los lanceros al causar mas daño por ocupar el mismo espacio y tener mas vida así que siempre se deben usar; tampoco son caros ni difíciles de mantener, por lo que no tienen desventajas sobresalientes aparte de no servir para primera línea; en cambio son muy buenos contra lanceros y letales contra la artillería o la segunda línea enemiga.
Requiere: “Ejercito profesional

Artillería o maquinaria de asedio.

Arietes: En los inicios del juego son sumamente útiles; finalmente se pueden romper las murallas enemigas y saquear a jugadores pequeños. Además tienen mucha más vida que los morteros o las catapultas, por lo que absorben bien los daños de los globos bombarderos. Adicionalmente no piden azufre para ser construidos y no usan munición. por ello siempre recominedo tener como minimo 18 porque luego de que se terminen las catapultas y los morteros... ¿ que vas a usar ? los arietes aunque no causen igual daño, tienen mucha resistencia y siempre y cuando no mueran seguiran atacando hasta que termine la batalla.
Requiere: “Asedio

Catapultas: Son una versión “mejorada” del ariete. Tienen mas daño, pero a cambio tienen menos vida y si usan munición, además de pedir azufre para su construcción. Son útiles para destruir muros mas avanzados pero siguen sin ser buenos contra unidades poderosas como los gigantes a vapor.
Requiere: “Regla de la palanca

Morteros: Causan muchísimo mas daño que las catapultas y los arietes por el mismo espacio; pueden causar buenos daños a los gigantes a vapor y destruyen la mayoría de los muros con pocas rondas. En cambio tienen poca munición y son sumamente vulnerables a los globos bombarderos, además de consumir enormes cantidades de azufre para ser construidos. Aun así, una vez los tengas disponibles te recomiendo su uso complementando con arietes y algunas catapultas.
Requiere: “Fundición de cañones

Aire

Girocopteros: Solo hay dos unidades aéreas y son importantes; eso si, solo usa girocopteros si el enemigo o tu tienen globos bombarderos, o será derramamiento de sangre en vano (Los girocopteros solo atacan a otras unidades aéreas). Como dato extra, se sabe que el girocoptero ataca primero, así que los globos bombarderos son muy vulnerables a estas unidades.
Requiere: “Vuelo de pájaro

Globos bombarderos: Son capaces de destruir la maquinaria de asedio y a continuación bombardear la segunda línea. Son devastadores para los morteros, impidiendo que la muralla caiga por completo, o eliminando los peligrosos morteros enemigos. Su mayor desventaja es su poco daño y la falta de munición (Solo lleva 2) Además de tener poca vida.
Requiere: “Principio de Arquímedes

Cocineros: Imprescindibles para mantener la moral; siempre construye cocineros en relación a tu ejercito. Si tu moral cae a cero tu ejército automáticamente huirá, sin importar que tan grande sea. Entre mas grande es el ejercito menor es el efecto de los cocineros, por lo que se deben construir mas a medida que el ejercito crece. Eso si, piden vino en vez de azufre. con unos 60 estan mas que bien
Requiere: “Especialidades culinarias

Médicos: con los suficientes medicos se pueden reducir las pérdidas y permitir al ejército aguantar más. Estas unidades piden bastante cristal en vez de azufre. con 60 estan mas que bien
Requiere: “Anatomía

Barcos

Barco espolón: Son bonitos, relativamente baratos y con una armadura decente. Esta bien usarlos al principio pero luego deben ser reemplazados por los barcos lanzallamas.
Requiere: “Armamento en cubierta

Barcos lanzallamas: Son buenos; más baratos, dañinos y rápidos que los barcos espolón, esto a cambio de menos vida y armadura. Eso si, piden mas azufre que madera.
Requiere: “Fuego griego

Espolón a vapor: El principal problema en el mar es el coste de manutención que suele ser elevado; sin embargo, dañan la segunda línea sin mencionar que son superiores en cuanto daño, armadura y vida. pero solo sirven para batallas de 1 ronda, y bueno por lo tanto son inutiles practicamente, por ello es mejor utilizar lanzallamas, o usarlos para el ataque pero solo 1 ronda y luego dejar entrar a los lanzallamas.
Requiere: “Propulsión a rueda con paletas

Barco ballesta: Sin barcos en primera línea, estos barcos pasaran a primera línea; mejor es usar barcos lanzallamas o espolón, además de ser caros y poco efectivos.
Requiere: “Armamento en cubierta

Barco catapulta: se utilizan en la segunda linea y complementan perfectamente la labor de los lanzallamas acabando con la primera linea enemiga, siempre y cuando tengamos lanzallamas o primera linea, ya que estos solos no pueden hacer casi nada.
Requiere: “Contrapeso

Barco mortero: Solo este y el barco ballesta y catapulta pueden atacar a distancia; y este es el más dañino de los tres en daño/espacio, pero son costosos de mantener y construir, ya que consumen una cantidad enorme de azufre. Lastima que causa menos daño que sus iguales en tierra.
Requiere: “Base para morteros

Submarino: La ventaja en etapas tempranas o con jugadores débiles es que no suelen tener submarinos, por lo que les puedes reventar los barcos sin que puedan hacer mucho; además dos submarinos causan el mismo daño que un barco mortero por un poco menos de manutención. Algo curioso es que cuesta cristal en vez de azufre
Requiere: “Cámara hiperbárica

¿Y proporciones? Depende del tamaño de la ciudad el numero minimo para llenar todos los espacios
Intendencias del 1 al 5

90 hoplitas o 30 gigantes a vapor
90 arqueros o 21 fusileros
6 morteros, catapultas o arietes
no hay flancos
30 girocopteros y 15 bombarderos

Intendencias del 6 al 9

150 hoplitas o 50 gigantes a vapor
150 arqueros o 35 fusileros
60 espadachines o 60 lanceros
30 girocopteros y 15 bombarderos

Intendencias del 10 en adelante

70 gigantes o 210 hoplitas
120 espadachines
49 fusileros, 210 arqueros o 210 honderos
18 morteros
30 girocopteros
15 Bombarderos

Esto para cubrir los espacios mínimos en tierra; en mar desconozco las proporciones. Sobre cocineros y medicos construyes segun tus necesidades; un ejercito para intendencia de grado 10 solo necesita de 20 cocineros para tener la moral alta

Por supuesto, no hay que descuidar las mejoras, y siempre llenar la primera línea antes de construir otro tipo de tropa; esto porque si la primera línea no esta llena en batalla, otras tropas menos eficientes cubrirán su puesto.
Algo extra es que todos los jugadores pueden inevitablemente tener una idea aproximada del tamaño de tu ejercito; cada unidad de guerra te produce una cantidad de puntaje bélico (Cambia según la unidad) que va a puntos generales en la sección de clasificación. Por lo que muchos puntos significan un ejercito grande; por el contrario, 0 puntos significa que no tienes unidades de guerra de ningún tipo, lo que es un farol bien grande para los posibles agresores.
Y por ultimo cabe señalar que cuando una unidad de guerra es movilizada fuera de las ciudades su manutención se dobla; por ello, un ejército grande consume mucho oro al ser moverse, limitando su movilidad. Una forma de solucionar esto es suspender la producción de toda materia excepto vino y detener la investigación; el oro disponible ayuda a solucionar el problema de la movilidad.

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QUE SON MEJORES GIGANTES A VAPOR O HOPLITAS??

QUE SON MEJORES ESPOLONES A VAPOR O LANZALLAMAS O ESPOLONES??